2015年1月10日 星期六

[志工服務] 台南數位文創園區志工

[志工服務]台南數位文創園區志工

日期 : 2014/11/14

地點 : 台南數位文創園區 (Punplace)



        這學期除了參與「Maker Faire Tainan 2014」的攤位志工(詳情見[活動參與]Maker Faire Tainan 2014)之外,也參與了胖地的志工排班。先來說說「胖地 (Punplace)」是個什麼樣的地方吧!


        胖地,PunPlace,社團法人台灣數位文化協會位於南部的主要辦公場域。台灣數位文化協會藉由各種活動的進行,積極的與國內外公民營單位共同合作和文化架接,矢志為台灣的數位族群,揭櫫廿一世紀的網路趨勢,也因此在產業、部落格、社群、個人等分眾文化議題裡,以及數位內容與出版,全球化和國際交流這幾個重要面向,積極進行各種研討和學習,努力尋找真正適合於台灣的網路文化發展。

一樓為開放活動空間,可容納約30人舉辦講座、展覽、會議等

二樓為共同工作空間,提供協會同仁以及申請進駐的創業團隊互相交流。

三樓為會議室,可容納約15人,可供借用舉辦課程、會議等活動。

四樓為Fablab Tainan數位文創工坊,提供3D印表機、雷射切割機與CNC電腦雕刻機等設備供大家使用。

Punplace 官網: http://www.punplace.tw/



       而參與胖地的志工排班之前,必須先上過他們所舉辦的「3D列印基礎課程」、「志工培訓課程」,以便應付排班時所可能碰到的問題。其中每月第二週與第四週的週五晚上提供「3D列印機」基礎教學,而每個月最後一週的週五則為志工培訓課程。如果能力允許,也可以報名各項課程的講師,也是志工服務的項目之一。

        而我值班的這個晚上,正值「Maker Faire Tainan 2014」活動前,胖地的工作人員大部分都前往成大做場佈支援,當天晚上又有「3D列印機」基礎教學,可以說是相當忙碌的一個晚上。當天我主要的工作是架設上課要用到的投影機、擺設椅子、收取課程費用等等,基本上都是一些比較簡單的工作。而在上課的時候我也在一旁隨堂聽課,順便分享我自己上3D列印課程所聽到的內容與訊息

        胖地是一個很棒的地方,他們願意提供場地給青創公司,給他們一個屬於自己的機會。他們推動「胖卡」計畫,到偏遠的地區推廣數位文化,教偏鄉的小朋友使用電腦,教社區的阿公阿嬤使用平板視訊。雖然胖地成立的時間還不久,或許還有很多人不知道他們。但他們有理想、有行動力、肯付出,他們希望有更多人可以加入他們的行列,能夠跟他們一起改變這個社會。所以有機會的話,不妨到胖地走走 (台灣文學館對面,波哥旁邊,台南市中西區南門路21號),多多認識與了解他們,也許會有意想不到的收穫也說不定!




[期末Task] Ezgo 顏國雄老師flash教材說明檔

[期末Task] Ezgo 顏國雄老師flash教材說明檔

參與時間: 2014/11/12 ~ 2014/12/05
工作內容: 顏國雄老師flash教材說明檔製作



        之前Frank來課堂上介紹Ezgo的開發和相關的Task,其中有一項便是撰寫「顏國雄老師flash教材說明檔」,向Frank認領之後就成了我的期末Task。

        顏國雄老師是力行國小的老師,為了讓學生的學習更有趣,便投入在各項數位教材的撰寫工作上。而這一次的Task主要是針對雄哥的Flash教材,製作教材說明檔案。因為雄哥製作的Flash教材大部分都只是一個遊戲模組,並沒有對應的題庫。而我的工作便是製作出題的說明範例,讓使用的老師都能透過教學檔案,學會如何建立屬於自己課程的題庫。

        以下舉我製作的教材說明檔為例,主題是「對對碰Flash小遊戲題庫解析」。簡單介紹一下遊戲,並且透過文字說明、列舉表格、圖片的方式,說明遊戲的架構、題庫檔的修改方式等等。而將字體上色是希望能夠增加可讀性,並且提醒一些比較重要的部分。



        這一次製作教學檔案,是一個全新的經驗與體驗。讓我學習到如何將我所了解的概念與做法,透過各種方式,不論是文字、表格、圖片等等,清楚地表達呈現。讓使用者能夠經由這樣一份說明文件,就能瞭解如何操作。我想這是一個很難得的機會,經過這次的期末task,讓我學習到這樣的技能,相信對我未來一定能夠有所幫助。

        其實這一次的期末task,也讓我體會到原來國內也有這麼認真的老師,願意花時間為學生製作各式的數位教學教材。相信透過Frank將這些教材包進Ezgo,一定能夠讓更多人看到顏國雄老師的用心,也能讓更多學生體驗這些用心製作的Flash教材。最後附上顏國雄老師的網站(連結) ,有興趣也可以到雄哥的網站看看,裡面有各式各樣的教材!


2015年1月1日 星期四

[活動參與]103學年度企業參訪

[活動參與]103學年度企業參訪

日期: 2014/11/19
參訪企業:聯華電子(UMC)、矽品(SPIL)


企業簡介


聯華電子(UMC)

  • 聯華電子股份有限公司,簡稱聯電
  • 英文全名「United Microelectronics Corporation」,簡寫「UMC」
  • 創立於1980年,是台灣第一家積體電路公司,也是目前世界上重要的晶圓代工企業
  • 總部設於臺灣新竹市新竹科學工業園區
  • 員工總數 全球共計超過15,000 人
  • 曾生產中華民國歷史上第一顆自行設計的x86處理器

    矽品(SPIL)

    • 矽品精密工業股份有限公司
    • 成立於民國73年5月,全世界第三大封裝測試廠
    • 主要業務: 各項積體電路封裝之製造、加工、買賣及測試
    • 公司總部設於台中市潭子區大豐路三段123號
    • 員工總數 全球大約 22,000人




            因為去年錯過了企業參訪的行程,所以就決定今年一定報名參加。畢竟學校的教學方向,可能還是與業界有所落差。如果能夠透過企業參訪的機會,先到業界觀摩,也許在往後課程安排上、心態上都更能調適。

            第一站先到了聯華電子南科廠,寬敞的大廳展現了大公司的氣派。聽取經理的簡報之後,對聯華電子有了近一步的認識。也瞭解晶圓代工廠的大規模,以及背後所必須投注的龐大資金。隨後到了大廳旁的展示廳,更進一步的認識了晶圓的技術演進,以及觀看實體的晶圓樣本。

    自動化整合 / 圖片取自UMC官網

            下午來到了台中矽品,身為封裝測試廠,嚴格的門禁控管充分展現了謹慎的態度。而在主管的帶領下,我們也進到了廠區外觀看員工的製程。從晶圓切割、封裝、測試,更近距離地接觸到產業的核心。

    矽品願景 / 圖片取自SPIL官網
    接下來在聽取簡報的過程中,也瞭解到矽品的願景及核心價值

    矽品 SPIL
    Scale 經濟規模、Speed 快速反應
    Profit 穩健獲利、Professional 專業品質
    Integration價值整合、Innovation 研究創新
    Leading 領先標竿、Learning 團隊學習






            經過這一次的企業參訪,讓我對業界有了初步的認識。雖然到了廠區卻沒有看到操作流程有點可惜,不過也算是一次很棒的經驗。從學校到業界中間,果然還是有一段很長的路要走!






    圖片來源: Google圖片搜尋 / UMC官網 / SPIL官網 / 手機拍攝

    2014年12月30日 星期二

    [活動參與]2014 MOPCON 行動科技應用開發者年會

    [活動參與]2014 MOPCON 行動科技應用開發者年會



    日期: 2014/10/25~26

    地點:高雄國際會議中心ICCK





            學期初看到老師在社團分享了這個活動,也很幸運有搶到票,就決定要到高雄去參加MOPCON行動科技應用開發者年會」,也當作是去開開眼界。因為系上的課程幾乎都還沒有接觸到「行動科技」這一塊,所以想藉由這次的機會做第一步的認識。而且他又是個免費的年會,總總因素都吸引著我參與這一次的活動。




            Mobile Open Platform Conference,簡稱MOPCON,2014年舉辦第三屆。比起前兩屆,MOPCON 2014顯得更加盛大,與會人數也突破1000人。活動與會者包括資訊相關從業人員、企業高階經理人、學生,現場有不少公司設攤徵才,共有多達26家廠商贊助。(擷取自iThome)

            今年的議程採取3軌進行,聽講者可以自由選擇自己有興趣的議程參與。大會每天也提供300名免費午餐給與會大眾,同時由贊助商提供手機進行摸彩活動,讓年會更具吸引力。
    ( MOPCON 2014 宣傳影片 https://www.youtube.com/watch?v=vNmK-HyGVO4 )

            議程裡面,讓我印象比較深刻的,是由愛就贏公司(ijoing)徐德航總經理主講的「面對贏者全拿的APP市場,開發者該怎麼成功」。徐經理以自身公司的經驗,分析全球APP市場的現況。其中他說道,手機遊戲是當今APP市場的主流,而且正以驚人的速度在市場上成長。而當今的遊戲市場,則掌握在3個應用程式商店龍頭的手中,iOS、Android、Windows Phone




            他也提到,單人開發成功的機會非常小,往往會遇到非常多的問題。6~9人開發團隊營收是單人開發的112倍;而專業全職iOS遊戲公司營收是兼職的145倍;團隊製作過十款以上遊戲 營收是剛入行的 31 倍。(圖片取自講者Slide)






            而現在APP要爆紅變得越來越難,遊戲產品生命週期也非常短暫,手機遊戲市場對小公司越來越不利。畢竟在現在這個大環境下
    • 手機遊戲崛起,遊戲通路被國外蘋果、谷歌等巨獸把持
    • 手機遊戲市場競爭激烈,每年上萬款免費遊戲同時競爭
    • 手機遊戲推廣費用逐年疊高,台灣取得一個用戶 (CPA) 高達 80~150 元台幣
    • 手機遊戲消費者口味越來越重,小作坊遊戲越來越難生存

            而在對於台灣的開發者而言,內在環境因素也是一大問題

    • 政府沒有政策保護本土廠商,所有參與者皆受到國際大廠的衝擊
    • 台灣廠商集中在傳統線上遊戲,線上遊戲受到手機遊戲競爭已經開始衰退
    • 台灣投資市場冷清,遊戲等數位內容高風險項目不受市場青睞
    • 各別的獨立遊戲開發者集中在單機遊戲,收入越來越小


            徐總經理也提到Andre‘ Kostolany所說:「有錢的人,可以投機;錢少的人,不可以投機;根本沒錢的人,必須投機。」而徐總經理所屬的ijoing公司,主要是負責遊戲開發支援與整合服務商,主要鎖定的是手機 / 平板市場,而以下是他們認為成功的要素




            這一次參與MOPCON 2014,是一個全新的體驗,也是一個很難得的經驗。雖然講者的議程對於我來說可能略顯艱澀,行動科技這個領域可能也比較不熟悉,但是還是多多少少能在講者的經驗分享中學習到一些經驗與知識。而且相較於學校比較固定化的課程,資訊年會的講題可以說是更廣泛,有更多元化的內容可以涉獵。走出學校讓我看得更廣,也在學術領域之外,更加了解資訊產業的現況與運作。對於頭一次參與這種大型資訊盛會的我來說,可以說是得到了不少收穫!


     

           


    圖片來源:Google圖片搜尋 / iThome / 講者Slide / 

    2014年11月28日 星期五

    [課堂演講]EzgoXI音樂教學

    [課堂演講]EzgoXI音樂教學

    日期:2014/11/28
    講師:臧其宏老師
    網站: http://johnny21s.blogspot.tw


            今天請到新竹的臧其宏老師,來幫大家上一堂數位音樂課。而所有的編曲,都是透過軟體的協助來完成。即使完全不懂樂理,也能夠譜出一首屬於自己的音樂呢! 以下為今天介紹的音樂軟體簡介,還有課堂上實作的成果。








              MuseScore這套軟體之前Eric來介紹Ezgo的時候就有提到(參考連結),不過這次臧老師則做了更加詳盡的介紹。包括可以加入各種樂器或人聲、可以調整聲音的強弱、調整調號等等。如果真的完全不懂音樂,也可以上 MuseScore 網站去下載樂譜來修改或調整,當然還是必須注意到授權問題

      • 課堂實作: 





























              TuxGuitar這套軟體不只可以做吉他譜,也可以加入其他樂器的聲音。方便的是,他可以直接點選「加入和弦」,就可以選擇你所要的吉他和弦;也可以點選「顯示指板」,就能在螢幕下方顯示出吉他指板。對吉他編曲者來說實在是相當方便的編曲工具!


      • 課堂實作: 











      • 課堂實作:





              可以加入多種打擊樂器,也可透過不同pattern來層疊交錯,融合出屬於自己的打擊風格。

      • 課堂實作:




              這次的課程上的實作,讓我了解到即使完全不懂音樂,也能透過軟體的協助,配合合法授權的樂譜,創造出和諧的音樂。相信將來隨著Ezgo的推廣,這些軟體將能更廣為人知,也能有更多人藉此創造出更多動人的樂曲。


      圖片來源: Google圖片搜尋 / 螢幕截圖

      2014年11月24日 星期一

      [活動參與]After Faire - 鋼鐵人實作聯盟的近況分享

      [活動參與]After Faire-鋼鐵人實作聯盟的近況分享


      日期: 2014/11/16
      地點:台南數位文創園區(Punplace)


              在第一屆Maker Faire Tainan結束之後,FABLAB Tainan 在胖地舉辦了一場After Faire 的活動,邀請了鋼鐵人實作聯盟的Belinda和政昕來分享「鋼鐵人實作聯盟」的近況和發展。「鋼鐵人實作聯盟」大致上是一個community,而團隊以其中6人為核心,成員也是Maker。值得一提的是,核心成員並不是專職的Maker,每個人都有一份自己的工作,而「鋼鐵人實作聯盟」則是他們圓夢的地方。

      現場實況 /  取自胖地FB


              提到Maker,鋼鐵人實作聯盟也相當符合Maker精神。創辦人Greg之所以打算投入這一塊,就是因為他想要也希望能夠讓大家「自行定義產品」。他們(鋼鐵人實作聯盟)希望大家都能夠一同來參與、共同發想idea,甚至自己動手做出簡單的prototype。他們提供技術,希望透過課程讓粉絲們成為Maker。一方面也延攬技術人才,繼續延續他們穿戴式裝置(鋼鐵人頭盔)的控制介面發展。

      「讓粉絲成為Maker,讓作品成為產品」/ 取自創意曼波文章


              他們也提到,他們即將到日本參加Maker Faire Tokyo (2014 11/23~24),也很希望能夠藉著這個難得的機會,讓大家可以把自己想展示給國外的東西,能夠與他們一同參展。






              最後附上實作的鋼鐵人頭盔!






      圖片來源: 胖地FB / 創意曼波 / Google圖片搜尋 / 手機拍攝

      2014年11月23日 星期日

      [課堂演講]開放街圖 Open Street Map

      [課堂演講]開放街圖 Open Street Map

      日期:2014/11/21

      講者:李昕迪 mcdlee , 高雄榮總醫師 





      • 請想像你是一個地圖廠商的老闆
        • 收集一個城市/國家的資料要多少資源?
        • 花費多少比例的資源在收集資料上?
        • 多久要更新一次?
        • 使用者反應一個bug,多久之後才能修改?

      • Outline
        • Open Street Map 是什麼?怎麼運作?幫助我們什麼?
        • OpenStreetMap 的資料形式,我們可以怎麼運用它
        • 我們如何貢獻 OpenStreetMap
        • 特別來賓:yellowsoar, hychen



      • Open Street Map的特色
        • 開放授權(ODbL)
        • 開放格式(交換格式為xml)
        • 包羅萬象的資料庫
          • 基本: 路網、地名
          • 實用: 商店、設施、停車場、速限
        • 可以作為 "Data source", 也可以當作其他地圖的底層



      • Mapper(圖客)
        • 帶著GPS,相機走透透

      • 各式各樣的地圖網站

      • Wiki-style的特色
        • 可能會發生悲劇(但都有解決方案)
        • 所有紀錄都有機可循
        • 半成品 is welcomed(Release early, release often!)

      • 開放的授權
        • 資料:ODbL
        • 圖磚: CC-BY-SA
        • 可以自由地複製、散布、傳輸與修改


      課堂實作 - 編輯地圖



      課堂實作

















      實作的螢幕截圖(共5項編輯)




      圖片來源: Google圖片搜尋 / 講者Slide截圖 / 手機拍攝 / 螢幕截圖
      講者Slide: http://mcdlee.github.io/20141121_NCKU/#Cover